我们和几个TapTap 9分游戏的团队聊了聊,发现赚钱比想象的更难

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中小型团队玩游戏真的能赚钱吗?

吴泰图画书可能是许多中小型团队的目标。这款游戏最初由三个人制作,总共售出了200多万册。即使以历史推广价格(57元),开发团队也赢得了数千万股。

尽管吴泰图画书可能是一个孤立的案例,但近几个月来,越来越多采用垂直游戏方式的中小型团队游戏出现在TAP下载列表和前10名预订列表中。

有些人认为现在你只需要有一个优势或一个长板来玩游戏,同时你可以很快纠正它。玩家对缺点也有很高的容忍度。中小型团队的优势在于他们专注于垂直领域和快速的面向反馈的迭代。

但是事实是什么呢?近日,利用腾讯极光计划采取一批游戏参与核聚变,葡萄王采访了6款游戏的制作人。

这6场比赛在项目启动阶段保持了小团队规模,其中《中国父母》(Chinese Parents)是去年小团队产品中的黑马,剩下的5场比赛目前TAP预期在9分以上。

期望值可能不一定代表上线后的表现,但它至少可以反映出这6款由中小型团队组建的游戏在游戏和表现方面都有很长的棋盘。在与这些生产商的沟通中,葡萄王发现,对于中小型团队来说,制作游戏并顺利赚钱实际上比想象的要困难得多。

玩得太垂直,缺乏测试验证

大型制造商通常在项目启动时进行详细的数据研究,优先考虑具有高商业潜力和高回报的广大群众。相比之下,中小型球队在选择比赛类型方面有更多的自由。换句话说,由于低成本压力,他们有更好的机会在垂直行业生存。

一些制作人对演奏风格的选择受到他们过去经历的影响。《中国父母》的制作人刘振浩说,在这个项目中选择游戏类型的灵感来自于他小时候看妹妹玩《美丽女孩梦工厂》的经历。当时,他觉得如果他结合自己童年的生活经历,做一个男性视角的模拟造型游戏,他可能会与有类似经历的男性玩家产生共鸣。

《中国式家长》

一些制作人在选择戏剧类型时依赖自己的感觉和兴趣。《不可思议的梦蝶》的制作人李喆决定让团队从头开始一个3D冒险益智游戏。“佤邦”制片人尹田成功地说服老板用他在《游戏果酱》中做的演示来建立一个项目,“拍一下头,照你说的做。”《奇奥英雄传奇》和《布里克迷宫建造者》的核心游戏理念分别来自制作团队之前对纸牌和地牢迷宫的兴趣。

《奇奥英雄传》

当然,有些生产者相对更理性。《我的英雄》的制片人许电母希望在市场细分中找到潜在的蓝海。基于市场调查和团队成员的兴趣和能力,他们最终选择了古代武术的子类。

《我的侠客》

但是,不管项目的原因是什么,中小型团队选择的垂直游戏对游戏构成了潜在的风险:如果选择的游戏类别太垂直,可能会导致产品上线后无法收回成本。

相应地,在研发阶段,生产团队通常很难找到大规模的测试用户。大多数团队只能通过他们周围的亲戚、朋友和同事来验证游戏规则。这种验证结果通常不够准确。

例如,在《我的英雄》对核心用户的早期测试中,用户的满意度超过了90%。然而,通过与腾讯极光计划(Tencent Aurora Plan)的合作以及泛用户群测试的引入,发现由于早期认知门槛较高,泛用户保留率第二天并不理想。该团队随后在游戏的早期调整了游戏的设计。

制片人许电母表示,测试中来自核心用户的反馈可能仅占20%-30%,与奥罗拉计划(Aurora Plan)合作推出的泛用户测试使他们能够找到剩余的70%-80%。因此,奥罗拉计划使用大量用户数据来帮助游戏避免核心用户鼓掌但泛用户不付费的问题。

不容易控制的研发周期和成本

在Putaojun看来,研发周期和成本的控制可能是中小型团队在制作游戏时面临的最大挑战。

在实际情况下,研发周期通常包括以下三种情况:

1 .新项目的规划超出了团队的能力

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责任编辑:高洪飞·

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